Hvordan bruke Scratch (med bilder)

Innholdsfortegnelse:

Hvordan bruke Scratch (med bilder)
Hvordan bruke Scratch (med bilder)
Anonim

Scratch er et flott pedagogisk verktøy utviklet av MIT. Det lar nesten alle eksperimentere med det grunnleggende om vektorkunst, animasjon og spillutvikling. Du kan lage prosjekter selv, eller du kan samarbeide med andre skapere på nettet. Denne wikiHow lærer deg hvordan du bruker Scratch.

Trinn

Del 1 av 6: Registrere deg for en konto og få tilgang til riper

Bruk Scratch Step 1
Bruk Scratch Step 1

Trinn 1. Naviger til scratch.mit.edu/ i en nettleser

Dette er nettsiden til Scratch. Du kan få tilgang til Scratch direkte fra nettstedet, eller du kan laste ned frakoblet editor for Windows, macOS, Android og Chromebook.

Bruk Scratch Step 2
Bruk Scratch Step 2

Trinn 2. Klikk på Join Scratch

Det er i øvre høyre hjørne. Klikk på dette alternativet for å opprette en Scratch -konto.

Du trenger ikke å opprette en konto for å bruke Scratch, men den lar deg lagre prosjekter online og dele arbeidet ditt. Klikk Skape i øvre høyre hjørne for å åpne Scratch-editoren uten å opprette en konto. Du kan fortsatt lagre arbeidet ditt på datamaskinen.

Bruk Scratch Step 3
Bruk Scratch Step 3

Trinn 3. Opprett et brukernavn og passord, og klikk på Neste

Bruk feltet øverst for å skrive inn ønsket brukernavn. Du kan bruke hva som helst som brukernavn, men ikke bruk ditt virkelige navn. Bruk deretter de to neste feltene til å opprette et passord. Sørg for å skrive inn det samme passordet i begge feltene. Klikk Neste når du er ferdig.

Bruk Scratch Step 4
Bruk Scratch Step 4

Trinn 4. Velg ditt land og klikk på Neste

Bruk rullegardinmenyen til å velge ditt land. Klikk på den oransje knappen Neste når du er ferdig.

Bruk Scratch Step 5
Bruk Scratch Step 5

Trinn 5. Velg bursdag og klikk Neste

Bruk rullegardinmenyene til å velge måned og år for bursdagen din. Klikk på den oransje knappen Neste når du er ferdig.

Bruk Scratch Step 6
Bruk Scratch Step 6

Trinn 6. Velg kjønn og klikk Neste

Klikk på radioalternativet ved siden av ditt foretrukne kjønnsalternativ, og klikk på den oransje knappen som sier Neste. Du kan velge "Mann", "Kvinne", "Ikke-binær", "Et annet kjønn [spesifiser i boksen]" eller "Foretrekker ikke å si".

Bruk Scratch Step 7
Bruk Scratch Step 7

Trinn 7. Skriv inn e -postadressen din og klikk på Opprett kontoen min

Bruk feltet til å angi en gyldig e -postadresse. Klikk deretter den oransje knappen som sier Opprett kontoen min når du er ferdig. Du blir logget på automatisk og videresendt til Scratch Editor online.

Du kan også laste ned frakoblet editor fra https://scratch.mit.edu/download. Klikk på for å gjøre det Windows, Mac os, ChromeOS, eller Android. Klikk deretter Direkte nedlasting. Åpne den nedlastede filen og følg instruksjonene.

Bruk Scratch Step 8
Bruk Scratch Step 8

Trinn 8. Skriv inn et navn på prosjektet i linjen øverst

Det er til høyre på menylinjen øverst.

Del 2 av 6: Lage grafikk

Bruk Scratch Step 9
Bruk Scratch Step 9

Trinn 1. Forstå de to typene grafikk

Videospilldesign bruker to typer grafiske bilder, sprites og baktepper. Scratch har en rekke forhåndsdefinerte sprites og bakgrunner du kan velge mellom. Du kan også lage din egen grafikk inne i Scratch eller bruke en ekstern grafikkredigerer.

  • Bakgrunner:

    Bakgrunner setter scenen spillet ditt finner sted på. De er vanligvis statiske bilder som tar opp hele skjermen eller lekeområdet. Klikk på ikonet som ligner et fotografi i nedre høyre hjørne for å se en liste over ferdiglagde bakgrunner. Klikk på et bakgrunnsbilde for å velge det.

  • Sprites:

    Sprites er objekter som går på toppen av bakgrunnen. De kan være en karakter som kan spilles, karakterer som ikke kan spilles, fiender og hindringer, power-ups eller andre interaktive objekter. For å velge en ferdiglaget sprite, klikk på ikonet som ligner en katt i nedre høyre hjørne for å se en liste over ferdiglagde sprites. Klikk deretter på en sprite du vil bruke. Alle sprites i prosjektet ditt er oppført under lekeområdet i øvre venstre hjørne. Klikk på ikonet for å slette en sprite

Bruk Scratch Step 10
Bruk Scratch Step 10

Trinn 2. Forstå de to grafiske formatene

Scratch lar deg lage 2D -spill. De to typene 2D -grafikk du kan lage er bitmap og vektorbilder.

  • Bitmap:

    Bitmap -bilder består av piksler. Bitmap -grafikk brukes ikke så ofte. Ulempen er at de pleier å ha en fast størrelse. Forstørrelse av rasterbilder kan få dem til å se pixelerte eller uklare ut. Bitkartfilformater som støttes av Scratch inkluderer JPEG/JPG,-g.webp

  • Vektor:

    I motsetning til rasterbilder, er ikke vektorgrafikk laget av piksler. De består av datapunkter kalt vektorer som er koblet til for å lage linjer og former. De er den mest brukte grafikken på Scratch. Scratch støtter skalerbare vektorgrafikk (.svg) bildeformater. Du kan lage vektorgrafikk ved hjelp av Adobe Illustrator eller Inkscape som er et gratis alternativ til Illustrator.

Bruk Scratch Step 11
Bruk Scratch Step 11

Trinn 3. Start en ny grafikk i Scratch

For å lage en ny bakgrunn eller sprite ved hjelp av den innebygde grafikkredigereren, hold musepekeren over ikonet som ligner et fotografi for bakgrunner eller ikonet som ligner en katt for sprites. Klikk deretter på ikonet som ligner en pensel for å åpne den innebygde grafikkeditoren.

For å importere et eksternt grafisk bilde, klikk på ikonet som ligner en trey med en pil som peker oppover. Velg deretter et JPEG/JPG-, GIF-, PNG- eller SVG -bilde og klikk Åpen.

Bruk Scratch Step 12
Bruk Scratch Step 12

Trinn 4. Bruk penselverktøyet

Penselverktøyet brukes til å tegne gjenstander på frihånd. For å velge penselverktøyet, klikk på ikonet som ligner en pensel i verktøylinjen til venstre for tegneområdet i midten. Klikk og dra for å tegne frihånd ved hjelp av penselverktøyet. Dette skaper former i vektorformat.

Bruk Scratch Trinn 13
Bruk Scratch Trinn 13

Trinn 5. Bruk formverktøyene

Det er to formverktøy i Scratch, rektangelverktøyet og ellipseverktøyet. Rektangelverktøyet kan brukes til å lage firkanter og rektangelformer. Ellipseverktøyet kan brukes til å lage sirkler og ovaler. Klikk på ikonet som ligner en firkant eller en sirkel på verktøylinjen til venstre for tegneområdet. Klikk deretter og dra i tegneområdet for å lage et rektangel eller en oval form.

Hold "Shift" -tasten mens du drar for å lage en perfekt firkant eller sirkel

Bruk Scratch Step 14
Bruk Scratch Step 14

Trinn 6. Bruk linjeverktøyet

Linjeverktøyet kan brukes til å lage rette linjer. For å bruke linjeverktøyet, klikk på ikonet som ligner en rett linje i verktøylinjen til venstre. Klikk deretter og dra for å lage en linje.

Bruk Scratch Step 15
Bruk Scratch Step 15

Trinn 7. Bruk viskelærverktøyet

Viskelærverktøyet brukes til å slette deler av en form eller linje du allerede har tegnet. For å bruke viskelæret, klikk på ikonet som ligner et viskelær på verktøylinjen til venstre. Klikk og dra deretter over et bilde eller en del av et bilde du vil slette.

Bruk Scratch Step 16
Bruk Scratch Step 16

Trinn 8. Bruk omformingsverktøyet

Omformingsverktøyet brukes til å endre formen på et vektorobjekt. For å bruke omformingsverktøyet, klikk på ikonet som ligner en musemarkør som klikker på en prikk. Dette viser alle vektorpunktene i tegningen. Klikk og dra vektorpunktene for å endre formen på et objekt.

For å endre en linje fra rett til buet, klikk på et vektorpunkt med omformingsverktøyet. Klikk deretter Buet over tegneområdet. Klikk Pekte å lage en buet linje rett.

Bruk Scratch Step 17
Bruk Scratch Step 17

Trinn 9. Bruk valgverktøyet

Velgverktøyet lar deg velge og flytte objekter du har tegnet i tegneområdet. For å bruke markeringsverktøyet, klikk på ikonet som ligner en musemarkør i verktøylinjen til venstre. Klikk deretter på et objekt du vil velge. Klikk og dra for å velge flere objekter eller hold inne Skifte mens du velger din

  • Hvis du vil gruppere flere objekter til ett objekt, bruker du markeringsverktøyet til å velge alle objektene du vil gruppere sammen. Klikk Gruppe over tegneområdet for å gruppere dem. Klikk Opphev gruppering å skille objekter som har blitt gruppert sammen.
  • I motsetning til Bitmap -grafikk som er laget av piksler, er vektorgrafikk laget av former som kan stables oppå hverandre. Hvis du vil flytte et objekt bak eller foran et annet objekt, velger du det med markeringsverktøyet. Klikk deretter Framover eller Bakover for å flytte objektet opp eller ned ett lag. Klikk Front eller Tilbake å flytte objektet helt til toppen eller bunnen av objektene.
Bruk Scratch Step 18
Bruk Scratch Step 18

Trinn 10. Velg en farge

For å velge en farge, klikk på et objekt med markeringsverktøyet, eller velg et tegneverktøy på verktøylinjen. Klikk deretter på boksen som sier Fylle for å velge fargen inne i et objekt. Klikk på boksen som sier Oversikt for å velge en farge for linjen rundt objektet.

  • For å velge en farge, bruk glidebryteren under "Farge" for å velge fargetonen. Bruk glidebryteren under "Metning" for å velge hvor mye farge som skal brukes. Bruk glidebryteren under "Darkness" for å velge hvor mørk fargenyansen er.
  • For å fjerne fargen, klikk på den hvite boksen med en rød linje gjennom den i nedre venstre hjørne av fargevalgmenyen.
Bruk Scratch Step 19
Bruk Scratch Step 19

Trinn 11. Velg linjetykkelse

For å endre linjetykkelsen, velg et objekt med en disposisjon, eller velg linjen eller formverktøyene. Skriv deretter inn et tall i boksen ved siden av "Disposisjon" eller bruk pil opp og ned for å endre linjetykkelsen.

For penselverktøyet, bruk boksen ved siden av ikonet som ligner en pensel øverst for å endre tykkelsen på penselstrøkene

Bruk Scratch Step 20
Bruk Scratch Step 20

Trinn 12. Bruk malingsbøtteverktøyet

Malingsbøtteverktøyet brukes til å fylle en form med en farge. Hvis du vil bruke malingsbøtteverktøyet, klikker du på ikonet som ligner en hellende malingsbøtte i verktøylinjen. Bruk fargevelgeren "Fyll" for å velge en farge. Klikk deretter inne i objektet du vil fylle ut.

Del 3 av 6: Montering av en scene

Bruk Scratch Step 21
Bruk Scratch Step 21

Trinn 1. Klikk kategorien Bakgrunn

Det er den andre kategorien i øvre venstre hjørne.

Bruk Scratch Step 22
Bruk Scratch Step 22

Trinn 2. Velg et bakteppe

Alle baktepper du lastet opp, er oppført i panelet til venstre når du klikker på kategorien "Bakgrunn".

Hvis du vil gi nytt navn til et bakteppe, bruker du linjen ved siden av "Kostyme" over tegneområdet for å skrive inn et nytt navn på bakteppet

Bruk Scratch Step 23
Bruk Scratch Step 23

Trinn 3. Legg til en sprite på scenen

Alle sprites du har lastet opp, er oppført under lekeområdet i øvre høyre hjørne. Klikk og dra en sprite inn i lekeområdet for å plassere den i scenen. Dra den til stedet du vil at den skal gå. Du kan når som helst endre plasseringen ved å klikke og dra objektet i lekeområdet.

Bruk Scratch Step 24
Bruk Scratch Step 24

Trinn 4. Endre størrelsen på en sprite

Hvis du vil endre størrelsen på en sprite, må du angi prosentantallet for sprite i boksen ved siden av "Størrelse".

Bruk Scratch Step 25
Bruk Scratch Step 25

Trinn 5. Endre retningen til en sprite

For å endre retningen til en sprite, klikk på boksen ved siden av "Retning". Klikk deretter og dra pilen rundt kompasset til retningen du vil at spriten skal peke på. Klikk på ikonet som ligner to piler som peker mot hverandre under kompasset for å snu ham i speilretning.

Bruk Scratch Step 26
Bruk Scratch Step 26

Trinn 6. Gi nytt navn til en sprite

For å gi nytt navn til en sprite, skriv inn navnet på sprite i boksen ved siden av "Sprite" under lekeområdet.

Del 4 av 6: Opprette og velge lyder

Bruk Scratch Step 27
Bruk Scratch Step 27

Trinn 1. Klikk kategorien Lyder

Det er den tredje kategorien øverst i øvre venstre hjørne.

Bruk Scratch Step 28
Bruk Scratch Step 28

Trinn 2. Klikk på ikonet som ligner en høyttaler

Det er i nedre venstre hjørne når du klikker på "Lyder" -fanen.

Bruk Scratch Step 29
Bruk Scratch Step 29

Trinn 3. Bruk fanene øverst for å bla gjennom lyder

Fanene øverst på Lyd -menyen lar deg bla gjennom lyder etter kategori.

Bruk Scratch Step 30
Bruk Scratch Step 30

Trinn 4. Hold markøren over avspillingsikonet for å forhåndsvise en lyd

Det er det lilla ikonet i øvre høyre hjørne av hvert lydalternativ.

Bruk Scratch Step 31
Bruk Scratch Step 31

Trinn 5. Klikk på en lyd for å velge den

Dette laster lyden i panelet til venstre og åpner den i lydredigereren.

  • For å laste opp din egen lyd, hold musepekeren over høyttalerikonet i nedre venstre hjørne. Klikk deretter på ikonet som ligner en trey med en pil som peker opp. Klikk på en lydfil og klikk Åpen. Scratch støtter.wav- og.mp3 -filer.
  • For å ta opp din egen lyd, hold musepekeren over høyttalerikonet i nedre venstre hjørne. Klikk deretter på ikonet som ligner en mikrofon. Klikk på opptaksknappen for å starte innspillingen. Klikk på stoppknappen for å stoppe opptaket. Klikk på avspillingsikonet for å forhåndsvise innspillingen. Klikk og dra de røde stolpene til venstre og høyre for lydbølgen for å velge start- og stoppunktet for lydklippet. Klikk deretter Lagre.
  • Du kan også ryggsekklyder fra andre prosjekter. Gå inn i lyden i et annet prosjekts redaktør, åpne sekken og dra lyden inn i den.
Bruk Scratch Step 32
Bruk Scratch Step 32

Trinn 6. Gi en lyd et navn

For å navngi eller gi nytt navn til en lyd, skriv inn et navn på lyden i linjen ved siden av "Lyd" øverst i lydredigeringsmenyen.

Bruk Scratch Step 33
Bruk Scratch Step 33

Trinn 7. Endre lyden

Det er flere alternativer under lydbølgen som endrer lyden. Disse alternativene er som følger:

  • Raskere:

    Dette alternativet øker lyden.

  • Saktere:

    Dette alternativet reduserer lyden.

  • Høyere:

    Dette alternativet øker lydstyrken.

  • Mykere:

    Dette alternativet senker lydstyrken.

  • Stum:

    Dette senker volumet til 0.

  • Fade in:

    Dette alternativet får lyden til å starte stille og bli høyere.

  • Fade out: Dette alternativet gjør at lyden blir stille på slutten.
  • Omvendt:

    Dette alternativet spiller lyden bakover.

  • Robot:

    Dette alternativet gir en metallisk lydeffekt.

Del 5 av 6: Opprette kode

Bruk Scratch Step 34
Bruk Scratch Step 34

Trinn 1. Klikk kategorien Kode

Det er den første kategorien øverst i øvre venstre hjørne. Dette viser kodemenyen.

Bruk Scratch Step 35
Bruk Scratch Step 35

Trinn 2. Klikk på en sprite du vil bruke koden til

Sprites er oppført under lekeområdet til venstre.

Bruk Scratch Step 36
Bruk Scratch Step 36

Trinn 3. Dra en hendelsesblokk inn i kodeområdet

I Scratch utføres koding i visuelle blokker. Hendelsesblokker er oppført under "Hendelser" i listen over blokker. Disse indikerer en handling som utløser et skript. Eksempler inkluderer "Når du klikker på [grønt flagg]", "Når du trykker på [tastatur]" eller "Når denne spriten klikkes".

Noen blokker har rullegardinmenyer du kan bruke til å velge et alternativ eller en hvit tekstboks du kan bruke til å legge inn din egen verdi. For eksempel for å tilordne en handling til en tastatur, dra blokken som sier "Når [mellomrom] trykkes" inn i kodeområdet. Bruk deretter rullegardinmenyen i blokken for å velge en tastatur

Bruk Scratch Step 37
Bruk Scratch Step 37

Trinn 4. Fest en handlingsblokk under hendelsesblokken

Handlingsblokker får noe til å skje når hendelsen utløses. Det kan få objekter i lekeområdet til å bevege seg, utløse en lydeffekt, vise tekst eller endre partituret. Fest en handlingsblokk til bunnen av hendelsesblokken slik at hakkene står på linje. Bruk følgende trinn for å lage enkle bevegelseskontroller:

  • Velg en sprite.
  • Legg til en hendelsesblokk som sier "Når [høyre pil] trykkes" til kodeområdet.
  • Fest en blokk som sier "pek i retning (90) 'under hendelsesblokken.
  • Fest en annen blokk som sier "flytte (10) trinn".
  • Legg til en ny hendelsesblokk som sier "Når [venstre pil] trykkes" i kodeområdet.
  • Fest en blokk som sier "pek i retning (90)" under hendelsesblokken.
  • Klikk den hvite sirkelen som sier (90) og dra pilen slik at den peker til venstre. Blokken skal nå si "pek i retning (-90)"
  • Fest en annen blokk som sier "flytte (10) trinn".
Bruk Scratch Step 38
Bruk Scratch Step 38

Trinn 5. Klikk på det grønne flaggikonet over lekeområdet

Dette starter programmet og lar deg teste det. Det er mange kombinasjoner av blokker du kan bruke. Prøv å eksperimentere og se på mange opplæringsprogrammer for å lære hvordan du blir god til å kode helt på bunnen.

Bruk Scratch Step 39
Bruk Scratch Step 39

Trinn 6. Klikk på det røde flaggikonet over lekeområdet

Dette stopper programmet.

Del 6 av 6: Lagre og laste arbeidet ditt

Bruk Scratch Step 40
Bruk Scratch Step 40

Trinn 1. Klikk på Fil

Det er i menylinjen øverst.

Bruk Scratch Step 41
Bruk Scratch Step 41

Trinn 2. Klikk på Lagre på datamaskinen

Bruk dette alternativet til å lagre en kopi av Scratch -programmet på din stasjonære datamaskin.

Alternativt, hvis du bruker online -editoren og du er logget inn, kan du klikke Lagre Nå for å lagre arbeidet ditt online.

Bruk Scratch Step 42
Bruk Scratch Step 42

Trinn 3. Skriv inn et navn på filen

Det går i feltet ved siden av "Filnavn".

Bruk Scratch Step 43
Bruk Scratch Step 43

Trinn 4. Klikk på Lagre

Dette lagrer Scratch -filen som en ".sb3" -fil.

Bruk Scratch Step 44
Bruk Scratch Step 44

Trinn 5. Klikk på Fil

Det er i menylinjen øverst.

Bruk Scratch Step 45
Bruk Scratch Step 45

Trinn 6. Klikk på Last inn fra datamaskinen

Bruk dette alternativet til å laste inn en lagret fil.

Bruk Scratch Step 46
Bruk Scratch Step 46

Trinn 7. Velg en ".sb", ".sb2" eller ".sb3" fil

Dette er filtypene som tilsvarer Scratch, Scratch 2 og Scratch 3.

Bruk Scratch Step 47
Bruk Scratch Step 47

Trinn 8. Klikk Åpne

Dette åpner filen din i Scratch.

Tips

  • Fortsett å øve for å bli bedre.
  • Hvis du har en konto på Scratch, kan du besøke den ofte.

Advarsler

  • Scratch -nettstedet er veldig barnevennlig, og hvis du sverger eller legger inn noe som er det minste upassende, vil du bli utestengt av Scratch -administratorene.
  • Scratch -nettstedet får datamaskinen til å bremse mye, så hold nettstedbesøkene begrensede/bare når du trenger det. Bruk imidlertid Scratch -programmet alt du vil, da det egentlig ikke bremser datamaskinen din som nettstedet gjør.

Anbefalt: