Red Door, Yellow Door er et skummelt spill som ofte spilles på sleepovers som underholdning. Den går også under andre navn, for eksempel Black Door, White Door eller Doors of the Mind, og er en måte å utforske hva du tenker på når du blir transe. Alt du trenger er to modige spillere, og du er klar til å lede hverandre gjennom dørene du ser inne i hodet ditt.
Trinn
Metode 1 av 3: Start transen
Trinn 1. Utpek 1 spiller som motiv og 1 spiller som guide
Det tar 2 personer å spille Red Door, Yellow Door slik at en person kan være guiden og den andre personen kan være den i transen. Det er også greit at andre mennesker ser på, så lenge de er stille mens spillet spilles.
Trinn 2. Sett deg ned på gulvet med en pute i fanget hvis du er guiden
Som leder er det guideens jobb å få motivet til å føle seg komfortabel og avslappet. Sett deg ned med beina og legg en pute eller et teppe i fanget ditt, slik at motivets hode kan hvile på.
Trinn 3. Legg deg ned med hodet i fanget på guiden hvis du er motivet
Når hodet ditt er i fanget og du er på ryggen, lukk øynene. Løft hendene opp i luften og hold dem der mens du prøver å begynne å slappe av.
Hvis du er motivet, holder du øynene lukket gjennom hele spillet
Trinn 4. Masser motivets templer og start sangen hvis du er guiden
Bruk sirkulære bevegelser mens du gnir personens templer med fingrene. Begynn å synge, "Rød dør, gul dør, hvilken som helst annen farge dør" igjen og igjen, så motivet begynner å gå i en trans. Det vil sannsynligvis ta flere minutter før motivet begynner å visualisere gangene og dørene.
Hvis det er andre som ser på spillet, kan de også synge
Trinn 5. Be motivet om å senke armene når de ser dører i tankene
Motivet kan naturligvis føle at de går inn i transen og senker armene litt før de ser gangene eller dørene helt, og dette er også greit. Hvis du ser hendene lavere til bakken, betyr det at spillet offisielt har startet.
Sett en tidtaker i 10 minutter når motivet senker hendene, hvis du vil, for å holde oversikt over hvor lenge spillet går. Det er best å ikke la motivet holde seg i transe for lenge
Metode 2 av 3: Direkte emnet hvis du er guiden
Trinn 1. Led emnet gjennom huset i tankene deres ved å spørre dem hva de ser
Som guide er det du som skal lede emnet gjennom huset med dine spørsmål og kommandoer. Du kan begynne med å si: "Fortell meg hva du ser." Det er viktig å fokusere og ta rollen din på alvor, slik at dere begge får mest mulig ut av spillet.
Lytt godt til det emnet forteller deg, slik at du kan komme med flere spørsmål og kommandoer
Trinn 2. Be motivet beskrive hva de ser i hvert rom eller gang
Prøv å få motivet til å forklare og beskrive det de ser rundt seg. Du kan stille spørsmål som "Kan du beskrive rommet?" eller "Hva synes du om den lilla døren?" Fortsett å stille spesifikke spørsmål, slik at du får en nøyaktig ide om hva de opplever.
- Du kan spørre: "Ser du noen dører du vil gå gjennom?" eller "Er det noen i rommet med deg?"
- Hvis motivet beskriver å se mange klokker, må du be dem gå ut av rommet fordi klokker sies å fange motivet.
Trinn 3. Be motivet om å gå inn i et rom hvis de sier at de føler positivt om det
Hvis motivet ser en dør som de tror de vil gå gjennom, fortell dem at de kan. De kan også gå mot ting som gir dem en god følelse.
- For eksempel kan du si: "Åpne den blå døren og gå inn i rommet."
- Advarsel dem om ikke å åpne dører som de er usikre på eller gå mot ting som får dem til å føle seg nervøse eller redde.
Trinn 4. Oppfordre emnet til å svare ærlig på alle spørsmålene
Hvis motivet ikke svarer på veilederens spørsmål eller ikke beskriver ting i detalj, kommer du ikke til å vite hva de ser. Sørg for at motivet besvarer hvert spørsmål, slik at du kan hjelpe dem med å bevege seg gjennom forskjellige ganger og dører.
Det er ingen bestemt slutt på spillet, så fortsett å stille spørsmål til du bestemmer deg for at du vil at det skal slutte. Målet er bare å ha det gøy å høre om hva motivets sinn opplever
Metode 3 av 3: Spotting Tegn på fare som emne
Trinn 1. Unngå å samhandle med mennesker du ser i rom
Hvis du åpner en dør og kommer inn i et rom som har en person eller flere personer i den, kan du prøve å ikke snakke eller samhandle med dem på noen måte. Siden du ikke vet hva de har til hensikt, er det best å la dem være i fred for en mer positiv opplevelse.
Det sies at noen mennesker kan være onde eller prøve å lure deg
Trinn 2. Hold deg unna rom som er fulle av klokker
Hvis du går inn i et rom som har klokker i og beskriver hva du ser, bør guiden fortelle deg å forlate rommet umiddelbart. Klokker sies å fange spillere i det rommet, slik at du ikke kan komme deg ut.
Trinn 3. Gå opp i stedet for nedover i hele huset
Selv om du kan gå hvor du vil i huset, er det best å gå opp og ikke ned. For eksempel, hvis du ser en trapp som fører opp til en annen etasje, er dette greit. Men å gå ned i en kjeller kan føre til negative opplevelser.
Trinn 4. Gå mot lyse farger i stedet for mørke farger
Lyse og lyse ting beskrives som tryggere å bevege seg mot enn mørkere farger. For eksempel, hvis du velger mellom en gul dør og en brun dør, er det best å gå gjennom den gule døren.
Vinduer, lys og fargerike vegger sies å gi positive opplevelser enn mørke rom vil
Trinn 5. Prøv å våkne hvis du befinner deg fanget i et rom
Hvis du går inn i et rom og blir fanget-kanskje døren forsvinner eller du ikke finner veien ut-prøv å våkne deg selv. Det sies at hvis du ikke våkner deg selv når du er fanget, kan du sitte fast i transen for alltid.
Fortell guiden at du er fanget i rommet, slik at de kan prøve å vekke deg også
Trinn 6. Avslutt spillet hvis du oppdager en mann i dress fordi det sies at han kan være farlig
Vær oppmerksom på hva folk har på seg i rommene når du går inn i dem (hvis det er noen i det). Hvis du ser en mann iført dress og du føler deg litt engstelig eller bekymret ved å se ham, er dette et tegn du trenger for å avslutte spillet.