13 enkle måter å spille kodenavn på

Innholdsfortegnelse:

13 enkle måter å spille kodenavn på
13 enkle måter å spille kodenavn på
Anonim

Hvis du liker spionasje, intriger og ord-ledetråder, så er Codenames spillet for deg! Det er actionfylt og super moro å spille med en vennegjeng. Kodenavn innebærer å gi smarte ledetråder for å hjelpe teamet ditt med å identifisere vennlige hemmelige agenter og unngå den dødelige leiemorderen. Du kan spille med den offisielle kortnummerstokken, online eller via kodenavn -appen på smarttelefonen eller nettbrettet. Og det er ikke så vanskelig å lære. For å gjøre det enda enklere, har vi satt sammen en praktisk liste du kan bruke til å sette opp og spille en morsom runde med kodenavn.

Trinn

Metode 1 av 13: Samle spillerne og kortnavnene

Spill Kodenavn Trinn 1
Spill Kodenavn Trinn 1

Trinn 1. Sett opp et spill med minst 4 spillere og det offisielle spillet

Målet med kodenavn er å identifisere alle lagets hemmelige agenter uten å avsløre fiendtlige agenter, uskyldige tilskuere eller den dødelige leiemorderen. Du trenger minst 4 spillere for et vanlig spill med kodenavn, og du kan bruke den offisielle kortstokken med kodenavn -kort, eller få alle spillerne tilgang til kodenavn -appen for å sette opp et spill.

Metode 2 av 13: Del opp spillerne i 2 lag

Spill Kodenavn Trinn 2
Spill Kodenavn Trinn 2

Trinn 1. Prøv å lage to lag av lignende størrelse og ferdighet

Del spillerne så jevnt du kan i 2 lag som grovt samsvarer med hverandre i størrelse og ferdigheter. For eksempel, hvis du har 7 spillere totalt, del dem inn i lag på 4 og 3, og prøv å sette spillere med litt mer erfaring i den mindre gruppen, så det er relativt balansert.

Metode 3 av 13: Velg 1 spymaster per lag

Spill Kodenavn Trinn 3
Spill Kodenavn Trinn 3

Trinn 1. Hvert lag kan velge en annen spymaster mellom spillene

La begge lag snakke seg imellom og velge 1 spiller som skal fungere som spymaster for den runden. Sitt begge spymastrene overfor lagkameratene på den andre siden av bordet eller lekeområdet.

Spymastrene vil gi ledetråder og vil ikke hjelpe med å velge agenter med de andre spillerne

Metode 4 av 13: Velg 25 kodenavnskort

Spill Kodenavn Trinn 4
Spill Kodenavn Trinn 4

Trinn 1. Bland kortstokken og velg tilfeldig

Det offisielle Codenames -spillet kommer med over 400 potensielle kodenavnskort. Bland opp dekket pent og trekk ut 25 av dem tilfeldig. Du trenger ikke å bruke noen av de resterende kortene for den runden, så fortsett og legg dem bort.

Hvis du bruker Codenames -appen eller spiller online, velger de automatisk 25 kodenavnskort for deg

Metode 5 av 13: Sett opp et 5 x 5 rutenett med kortene

Spill Kodenavn Trinn 5
Spill Kodenavn Trinn 5

Trinn 1. Lag et jevnt kvadrat med kodeordene opp

Ta de 25 kortene og ordne dem i 5 rader tilstøtende rader med 5 kort. Lag en perfekt firkant, så lekeområdet er pent og pent.

Codenames-appen eller online-spillet vil også automatisk danne et rutenett med 25 kort

Metode 6 av 13: Velg 1 nøkkelkort fra kortstokken

Spill Kodenavn Trinn 6
Spill Kodenavn Trinn 6

Trinn 1. Plasser den på stativet foran spymastrene

Nøkkelkortet forteller spillemestrene identiteten bak kodenavnkortene i lekeområdet. La spymastrene velge 1 nøkkelkort og hold det utenfor synsfeltet fra de andre spillerne. Bruk nøkkelkortstativet som følger med Codenames -spillet, eller bare hold kortet skjult for de andre spillerne.

Begge spymastrene må kunne se nøkkelkortet

Metode 7 av 13: Del ut 8 agentkort til hvert lag

Spill Kodenavn Trinn 7
Spill Kodenavn Trinn 7

Trinn 1. Velg 8 røde og 8 blå kort

Begge lag har en farge tildelt: det ene laget er rødt og det andre er blått. Hvert lag har 8 agentkort som matcher lagets farge. Tell ut kortene og legg dem foran lagets spymaster.

Metode 8 av 13: Vend 1 dobbelt agentkort til startlaget

Spill Kodenavn Trinn 8
Spill Kodenavn Trinn 8

Trinn 1. Fargen på nøkkelkortet indikerer startlaget

Se etter de fargede rektanglene på ytterkanten av nøkkelkortet. Hvis de er blå, går det blå laget først. Hvis de er røde, går det røde laget først. Ta 1 av agentkortene fra motstanderlaget, vend det over til det andre lagets farge, og legg det til startlagets haug.

  • Dobbeltagentkortet balanserer fordelen som laget som går først har. Startlaget vil ha 9 agenter og det andre laget vil ha 7.
  • Hvis du spiller online eller i en app, vil spillet automatisk vende et dobbelt agentkort over til startlaget.

Metode 9 av 13: Samle agentkortene, 7 tilskuere og 1 leiemorderkort

Spill Kodenavn Trinn 9
Spill Kodenavn Trinn 9

Trinn 1. Plasser dem alle foran spymastrene

Plasser stablene med agentkort foran den respektive spymasteren. Stabel deretter 7 tilskuerskort i midten og plasser enkeltmorderkortet i nærheten av dem.

Online -spillet eller appen vil holde oversikt over kortene for deg

Metode 10 av 13: Gi en ledetråd på 1 ord og et tall

Spill Kodenavn Trinn 10
Spill Kodenavn Trinn 10

Trinn 1. Bruk bare 1 ord og et tall for å gi lagkameratene et hint

Ordet gir en anelse om hvilke kodenavn som tilsvarer en vennlig agent, og tallet forteller teamet ditt hvor mange mulige kodenavnskort som matcher ledetråden. Spymasteren på startlaget går først. Si bare 1-ords ledetråd og tallet, og det er det. Ingen andre hint, ansiktsuttrykk eller andre potensielle ledetråder kan gis.

  • For eksempel kan spymasteren si "Nature, 2." Lagkameratene deres kan deretter velge kodenavnene de tror stemmer overens med ledetråden for å prøve å identifisere agentene sine, for eksempel et kodenavnskort som sier “Tree” og et annet som sier “Bear”.
  • Ikke bruk uttrykk som "OK, så dette er på en måte i slekt" eller "OK, dette er på en måte" før du gir en pekepinn på ett ord.
  • Vær forsiktig med hvilket ord du bruker! Noen ganger kan en anelse potensielt få dine egne lagkamerater til å velge en fiendtlig agent.

Metode 11 av 13: Gjett opp til det oppgitte tallet pluss 1

Spill Kodenavn Trinn 11
Spill Kodenavn Trinn 11

Trinn 1. Et lag kan passere eller fortsette å gjette hvis de velger riktig

Du kan bare gjette ett kodenavn om gangen. Hvis du kan gjette kodenavnet og identifisere en agent, kan du deretter velge et annet kodenavn. Du har lov til å gjette like mange ganger som nummeret som spymasteren din ga deg pluss 1. Hvis du gjetter feil, mister du din tur.

  • For eksempel, hvis spymasteren sier "Vann, 2", kan du velge et kodenavnskort som "Båt" og "Fisk". Hvis de begge har rett, har du sjansen til å gjette 1 til. Du kan gjette en blind gjetning eller prøve å bruke en eldre ledetråd for å velge et annet kodenavnskort.
  • Hvis du gjetter motstanderlagets kodenavn, får de plassere et agentkort på kodenavnet. Hvis du gjetter en tilskuer, så er din tur over og et tilskuerkort er plassert over kodenavnet.
  • Hvis du gjetter leiemorderkortet, taper laget ditt spillet.
  • Laget ditt må gjøre minst 1 gjetning, men du har lov til å passere etter ditt første gjetning hvis du vil.

Metode 12 av 13: Plasser et agent- eller tilskuerskort over det valgte kodenavnskortet

Spill Kodenavn Trinn 12
Spill Kodenavn Trinn 12

Trinn 1. Avslør identiteten bak kodenavnskortet ditt team har valgt

Etter at et team bruker spymasterens ledetråd til å gjette, avslører spymasteren identiteten bak kodenavnet. Hvis det er en av deres agenter, så har de gjettet riktig og et av agentkortene deres er plassert på toppen. Hvis det er et motstanderlags agent eller en tilskuer, plasseres et av disse kortene på toppen av kodenavnskortet. Hvis de har valgt leiemorderen, blir leiemorderkortet plassert på kodenavnet og spillet er over.

Metode 13 av 13: Bytt på å gi kodeord til det er en vinner

Spill Kodenavn Trinn 13
Spill Kodenavn Trinn 13

Trinn 1. Spillet avsluttes når 1 lag identifiserer sine agenter eller leiemorderen

Hvert lag bytter på å gjette seg etter ledetråden fra spymasteren. Spillet avsluttes når 1 lag har identifisert alle agentene sine, eller leiemorderkortet er valgt.

Teamet som velger leiemorderen taper automatisk

Video - Ved å bruke denne tjenesten kan noe informasjon bli delt med YouTube

Tips

  • Spymasterne må ha et rett ansikt og unngå å gi noen ekstra ledetråder eller hint med kroppsspråk og ansiktsuttrykk.
  • Du kan bytte spymasters mellom hver runde slik at alle får en tur.

Anbefalt: