Hvordan spille Mastermind: 15 trinn (med bilder)

Innholdsfortegnelse:

Hvordan spille Mastermind: 15 trinn (med bilder)
Hvordan spille Mastermind: 15 trinn (med bilder)
Anonim

Mastermind er et vanskelig puslespill, der en spiller prøver å gjette koden motstanderen kommer med. Opprinnelig et brettspill, men med røtter fra tidligere penn-og-papir-spill, er Mastermind nå allment tilgjengelig online og også for mobile enheter.

Du kan også spille Mastermind med papir og penn hvis du ikke har brettspillet eller videospillversjonen.

Trinn

Del 1 av 3: Playing Mastermind

Spill Mastermind Trinn 4
Spill Mastermind Trinn 4

Trinn 1. La kodeprodusenten velge en kode

Mastermind -brettspill har en hullrekke som er skilt fra hverandre i den ene enden av brettet, skjult for synet under et hengslet skjold. Personen som spiller kodemakeren tar i hemmelighet noen få fargede pinner og plasserer dem i den hullrekken, i hvilken som helst rekkefølge. Dette er koden som kodebryteren vil prøve å gjette.

  • Hvis du spiller en videospillversjon, vil datamaskinen vanligvis gjøre dette i stedet for en spiller.
  • Kodemakeren må sette en pinne i hvert hull. Han har muligheten til å bruke mer enn en pinne i samme farge. For eksempel kan han legge fra seg Grønn Gul Gul Blå.
Spill Mastermind Trinn 2
Spill Mastermind Trinn 2

Trinn 2. La kodebryteren plassere sitt første gjetning

Den andre spilleren, eller den eneste spilleren i videospillversjoner, prøver å gjette hva den skjulte koden er. Hun sitter på den motsatte enden av brettet og plukker opp de store fargede pinnene og plasserer dem i den nærmeste raden med store hull.

For eksempel kan hun legge fra seg Blå Oransje Grønn Lilla. (Mastermind -spillet ditt kan ha flere hull eller pinner i forskjellige farger.)

Spill Mastermind Trinn 3
Spill Mastermind Trinn 3

Trinn 3. Be kodeprodusenten gi tilbakemelding

Ved siden av hver "gjetningsrekke" er en liten firkant med nok hull til fire små pinner. Disse pinnene kommer bare i to farger: hvit og rød (eller hvit og svart i noen versjoner). Kodemakeren bruker dette til å gi ledetråder om hvor god gjetningen var. Kodeprodusenten må være ærlig, og setter alltid ned pinner ved å bruke disse instruksjonene:

  • Hver hvit pinne betyr at en av de gjette pinnene er riktig, men er i feil hull.
  • Hver rød (eller svart) pinne betyr at en av de gjette pinnene er riktig, og er i det riktige hullet.
  • Rekkefølgen på de hvite og svarte pinnene spiller ingen rolle.
Spill Mastermind Trinn 4
Spill Mastermind Trinn 4

Trinn 4. Lær gjennom eksempler

I vårt eksempel ovenfor valgte kodeprodusenten i hemmelighet Gul Gul Grønn Blå. Kodebryteren gjettet Blå Oransje Grønn Lilla. Kodemakeren ser på denne gjetningen for å finne ut hvilke hintpinner som skal plasseres:

  • Pinne #1 er Blå. Det er en blå i koden, men den er ikke i posisjon #1. Dette gir en hvit hintpinne.
  • Pinne #2 er oransje. Det er ingen oransje i koden, så ingen hintpinne blir satt ned.
  • Pinne #3 er Grønn. Det er en grønn i koden, og den er i posisjon #3. Dette tjener en rød (eller svart) hintpinne.
  • Pinne #4 er Lilla. Det er ingen lilla i koden, så ingen hintpinne blir satt ned.
Spill Mastermind Trinn 5
Spill Mastermind Trinn 5

Trinn 5. Gjenta med neste rad

Kodebryteren har nå litt informasjon. I vårt eksempel fikk hun ett hvitt hint, et rødt hint og to tomme hull. Det betyr at de fire pinnene hun satte ned, en av dem tilhører, men må flyttes til et annet hull, en av dem er allerede på rett sted, og to av dem hører ikke hjemme i koden. Hun tenker seg om en stund og gjetter et nytt på den neste høyeste raden:

  • Kodebryteren gjetter Blå Gul Oransje Rosa denne gangen.
  • Kodeprodusenten sjekker denne gjetningen: Blå tilhører, men er på feil sted; Gul hører til og er på rett sted; oransje hører ikke hjemme; Rosa hører ikke hjemme.
  • Kodemakeren legger ned en hvit hintpinne og en rød hintpinne.
Spill Mastermind Trinn 6
Spill Mastermind Trinn 6

Trinn 6. Fortsett til koden er gjettet eller det ikke er flere gjetninger igjen

Kodebryteren fortsetter å gjette ved å bruke informasjon fra alle de tidligere hintene hun tjente. Hvis hun klarer å gjette hele koden i nøyaktig riktig rekkefølge, vinner hun spillet. Hvis hun ikke klarer å gjette og fyller hver rad med pinner, vinner kodeprodusenten i stedet.

Spill Mastermind Trinn 7
Spill Mastermind Trinn 7

Trinn 7. Bytt plass og spill igjen

Hvis du spiller et to-personers spill, snu brettet rundt slik at en annen person finner opp koden og den andre gjetter. På denne måten får alle en sjanse til å spille hoveddelen av spillet: å gjette koden.

Del 2 av 3: Bruke en metodisk tilnærming

Spill Mastermind Trinn 8
Spill Mastermind Trinn 8

Trinn 1. Start med å gjette fire like

En ny Mastermind -spiller får raskt vite at selv et gjetning som tjener flere hint ikke alltid fører til en rask seier siden det er så mange mulige måter å tolke hintene på. Starter med fire like (for eksempel Blå Blå Blå Blå) gir deg solid informasjon å jobbe med umiddelbart.

Dette er ikke den eneste strategien å bruke i Mastermind, men det er lett å plukke opp. Det vil ikke fungere veldig bra hvis din versjon har mer enn seks farger å velge mellom

Spill Mastermind Trinn 9
Spill Mastermind Trinn 9

Trinn 2. Bruk 2-2 mønstre for å oppdage fargene

De neste trekkene dine blir to par farger, og starter alltid med to eksempler på fargen du gjettet tidligere. For eksempel følgende Blå Blå Blå Blå, gjett gjetninger som starter med Blå Blå og avslutt med en annen farge, til du kjenner alle tilgjengelige farger. Her er et eksempel:

  • Blå Blå Blå Blå - ingen hintpinner. Det er greit, vi fortsetter å bruke Blue uansett.
  • Blå Blå Grønn Grønn - en hvit pinne. Vi husker at koden har en grønn, og den må være i venstre halvdel.
  • Blå Blå Rosa Rosa - en svart pinne. Vi vet nå at en rosa er i koden, til høyre.
  • Blå Blå Gul Gul - en hvit pinne og en svart pinne. Det må være minst to gule i koden, en til venstre og en til høyre.
Spill Mastermind Trinn 10
Spill Mastermind Trinn 10

Trinn 3. Bruk logikk til å omorganisere de kjente pinnene

Når du har tjent fire hintpinner totalt, vet du nøyaktig hvilke farger som er involvert, men ikke i hvilken rekkefølge. I vårt eksempel må koden inneholde grønt, rosa, gult og gult. Systemet med å dele brettet i to par har også gitt oss litt informasjon om hvilken rekkefølge vi skal sette dem inn, så vi burde kunne få dette i en til tre gjetninger:

  • Vi vet det Grønn Gul Rosa Gul har en venstre halvdel og høyre halvdel som inneholder riktige pinner, men det viser seg at vi får to hvite pinner og to svarte pinner i resultatene våre. Dette betyr at en av halvdelene (enten #1 og #2 må bytte plass, ellers gjør #3 og #4).
  • Vi prøver Gul Grønn Rosa Gul og få fire svarte pinner - koden er løst.

Del 3 av 3: Eksempel på en kraftig metodisk tilnærming (2)

Trinn 1. Eliminer to farger samtidig (med 4 ukjente pinner)

For eksempel rødt og blått:

  • Rød Rød Blå Blå
  • Resultat 1: ingen pinner: rødt og blått er ikke i koden
  • Resultat 2: en hvit eller svart pinne (la oss anta en hvit pinne). Enten rødt eller blått er i koden en gang. Blå Blå Blå Blå vil gi deg en pinne hvis den er blå, eller ingen pinner hvis den er rød (la oss anta at ingen pinner). I eksemplet vet vi nå at det er en rød pin, og at den er på tredje eller fjerde sted (ettersom vi fikk en hvit pin på Rød Rød Blå Blå). Å finne den vil bli diskutert i neste strategi (i ett trinn: Rød Grønn Grønn Grønn).
  • Resultat 3: flere pinner (la oss anta 2 hvite pinner). Akkurat som resultat 2 kan vi prøve Blå Blå Blå Blå å vite hvor mange pinner som var blå (la oss igjen anta null). Nå er det bare å finne pinnene. I eksempelet vet vi allerede at den tredje og fjerde er røde pinner, da det er 2 røde pinner, og de er ikke på det første eller andre stedet (ettersom vi har fått 2 hvite pinner)
Spill Mastermind Trinn 12
Spill Mastermind Trinn 12

Trinn 2. Finn plasseringen til en rød, hvis du vet at det er minst en rød pinne, men ikke vet i hvilke hull det skal være

Du kan finne en nål ved å prøve hvert av stedene. Som en alternativ farge bruker vi farger vi ikke har testet ennå. På denne måten finner vi ikke bare den røde pinnen, men også tilleggsinformasjon om andre farger. Følgende er et eksempel, hvis du vet at det er en rød pin, men ikke vet i hvilket av de fire hullene det er. Det vil også gi deg mengden grønt, gult og rosa.

  • Rød Grønn Grønn Grønn
  • Gul Rød Gul Gul
  • Rosa Rosa Rød Rosa
  • Merk: Hvis du vet den eksakte mengden røde, trenger du ikke prøve den siste plasseringen: hvis det er en rød pin, og den ikke er på den første, andre eller tredje plasseringen, må den være på den fjerde).
  • Resultat 1: Hvis det ikke er noen hvite pinner, har du minst en svart pinne. Den pinnen indikerer at den røde pinnen er på riktig sted
  • Resultat 2: Hvis det er en hvit pinne, vet du at den røde pinnen er på et feil sted, og at den alternative fargen ikke er i koden
  • Resultat 3: Hvis det er en annen hvit pinne, vet du at den andre fargen skal være på stedet der den røde pinnen er.
  • Resultat 4: Hvis det er en eller flere svarte pinner, betyr det at den andre fargen er tilstede. Det gir deg også antall pinner i den fargen, og du vet at det ikke er på stedet der rødt er (som det ville gi en hvit pinne), eller åpenbart på stedet der rødt ender opp
Spill Mastermind Trinn 13
Spill Mastermind Trinn 13

Trinn 3. Eliminer to farger samtidig (med 3 ukjente pinner)

Sett den ene fargen på stedet du kjenner, og den andre fargen på stedene du ikke kjenner. For eksempel grønt og gult, og vi vet at den første pinnen er rød:

  • Grønn Gul Gul Gul
  • Resultat 1: ingen pinner; grønt og gult er ikke i koden
  • Resultat 2a: en hvit pinne indikerer at grønt er i koden, men vi vet ikke mengden (det kan være en, men også to eller til og med tre)
  • Resultat 2b: Antallet svarte pinner indikerer mengden gul i koden (som nevnt i Strategi 2: å vite den nøyaktige mengden kan spare deg for et trinn i å finne fargen)
Spill Mastermind Trinn 14
Spill Mastermind Trinn 14

Trinn 4. Eliminer to farger samtidig (med bare 1 eller 2 ukjente pinner)

Denne strategien ligner mye på den forrige strategien, men nå gir mengden hvite pinner oss også mengden av den fargen, for eksempel grønn og gul, og vi vet at de to første pinnene er røde:

  • Grønn Grønn Gul Gul
  • Resultat 1: ingen pinner: grønt og gult er ikke i koden
  • Resultat 2a: en hvit pinne indikerer at en grønn er i koden, mens 2 pinner indikerer at det er grønt i koden (siden det bare er 2 ukjente, er det umulig at det er tre greener)
  • Resultat 2b: som med den forrige strategien, angir mengden svarte pinner mengden gul i koden. (som nevnt i Strategi 2: å vite det eksakte beløpet kan spare deg for et trinn i å finne fargen)
Spill Mastermind Trinn 15
Spill Mastermind Trinn 15

Trinn 5. Lær av et eksempel

I dette eksemplet, som alltid, starter vi med strategi 1 …

  • (strategi 1) Blå Blå Rød Rød gir 2 hvite pinner. Så vi vet at det er en rød og/eller blå gave. Vi vil vite hvilken som er blå og hvilken som er rød, så vi sjekker:
  • (strategi 1 bis) Blå Blå Blå Blå gir en svart pinne. Dette betyr at vi vet i det forrige svaret at det var en blå (og på feil sted - så blir den tredje eller fjerde), og dermed også en rød (og også på feil sted, så vil være 1. eller 2.)
  • (strategi 2 (finn blå)) Grønn Grønn Blå Grønn gir en hvit og en svart pinne. Vi testet et av stedene for blått, og ettersom det er en hvit pinne, vet vi at det ikke er den tredje pinnen. Som vi vet var det enten den tredje eller fjerde tappen, vi vet at den fjerde tappen er blå. Den svarte pinnen indikerer også at det er en grønn pinne, men det er ikke det tredje stedet (ettersom det er en svart pinne, ikke en hvit pinne).
  • (strategi 2 (finn rød)) Rød Gul Gul Gul gir en enkelt hvit pinne, så mens vi vet, er rødt på det første eller andre stedet, vi vet nå at det ikke er på det første stedet. Så det er på det andre stedet. Vi vet også at det ikke er noen gul farge
  • Den neste fargen vi hadde informasjon om var grønn - men som vi vet er det ikke det tredje stedet, og det andre og fjerde stedet er fylt med blått og rødt, vi vet at det er på det første stedet.
  • (strategi 4) Oransje Oransje Rosa Oransje Gir en hvit pinne. Så vi vet at det eneste ukjente stedet - det tredje stedet - har en oransje farge
  • (svar) Grønn Rød Oransje Blå

Video - Ved å bruke denne tjenesten kan noe informasjon bli delt med YouTube

Tips

  • Hvis kodebryteren gjetter flere av samme farge, gir kodeprodusenten fortsatt bare ett hint for hver pinne. For eksempel hvis kodebryteren gjetter Gul Gul Blå Blå og den riktige koden er Gul Blå Grønn Grønn, setter kodemakeren ned en rød pinne (for den første gule) og en hvit pinne (for den første blå). Den andre gule og andre blå gir ikke noen hintpinner, fordi koden bare har en gul og en blå i den.
  • Hvis du starter med å gjette Blå Blå Grønn Grønn (eller et hvilket som helst 2-2 mønster), og spill perfekt, du kan alltid vinne på fem trekk eller færre. Imidlertid krever det å spille perfekt å vurdere alle 1, 296 mulige koder, så denne strategien brukes bare av datamaskiner.
  • For å gjøre spillet vanskeligere, gi kodebryteren færre gjetninger.

Anbefalt: