Animasjon består av en serie statiske bilder presentert i rask rekkefølge for å skape illusjon av bevegelse. Det er flere måter å animere på: tegning for hånd (bla), tegning og maling på gjennomsiktig celluloid, stop-motion eller bruk av en datamaskin for å lage todimensjonale eller tredimensjonale bilder. Selv om hver metode bruker forskjellige teknikker, er alle animasjonsmetodene basert på de samme konseptene om hvordan man lurer øyet.
Trinn
Metode 1 av 5: Generelle animasjonskonsepter
Trinn 1. Planlegg historien du vil animere
For enkle animasjoner, for eksempel en bla, kan du sannsynligvis planlegge alt i hodet ditt, men for mer komplekst arbeid må du lage et storyboard. Et storyboard ligner en overdimensjonert tegneserie, som kombinerer ord og bilder for å oppsummere historien eller en gitt del av den.
Hvis animasjonen din vil bruke tegn med kompliserte utseende, må du også utarbeide modellark som viser hvordan de ser ut i forskjellige poser og i full lengde
Trinn 2. Bestem hvilke deler av historien din som skal animeres og hvilke deler som kan forbli statiske
Det er vanligvis ikke nødvendig eller kostnadseffektivt å få hvert objekt i historien til å bevege seg for å fortelle historien effektivt. Dette kalles begrenset animasjon.
- For en tegneserie som viser Superman som flyr, kan det være lurt å bare vise Man of Steel's cape flapping og skyer som suser fra forgrunnen til bakgrunnen på en ellers statisk himmel. For en animert logo kan det være lurt å bare ha firmanavnet for å henvise til det, og deretter bare et bestemt antall ganger, slik at folk kan lese navnet tydelig.
- Begrenset animasjon i tegneserier har den ulempen at den ikke ser spesielt naturtro ut. For tegneserier rettet mot små barn er dette ikke så bekymringsfullt som i animerte verk beregnet på et eldre publikum.
Trinn 3. Bestem hvilke deler av animasjonen du kan gjøre gjentatte ganger
Enkelte handlinger kan brytes ned i sekvensielle gjengivelser som kan brukes på nytt flere ganger i en animasjonssekvens. En slik sekvens kalles en loop. Handlinger som kan sløyfes inkluderer følgende:
- Ball spretter.
- Gå/løpe.
- Munnbevegelse (snakker).
- Hoppetau.
- Wing/cape flapping.
Trinn 4. Du kan finne veiledninger for noen av disse handlingene på Angry Animator -nettstedet på
Metode 2 av 5: Lag en bla
Trinn 1. Få et antall ark du kan bla gjennom
En flip -bok består av et antall ark, vanligvis innbundet i den ene kanten, som skaper en illusjon av bevegelse når du tar tak i motsatt kant med tommelen og blar gjennom sidene. Jo flere ark i bla, desto mer realistisk ser bevegelsen ut til å være. (Et live-action-film bruker 24 bilder/bilder for hvert sekund, mens de fleste animerte tegneserier bruker 12.) Du kan gjøre selve boken til en av flere måter:
- Stift eller bind ark med skrive- eller konstruksjonspapir sammen.
- Bruk en notisblokk.
- Bruk en pute med klistrelapper.
Trinn 2. Lag de enkelte bildene
Du kan gjøre bildene i flipbook -animasjonen til en av flere måter:
- Tegn dem for hånd. Hvis du gjør dette, starter du med enkle bilder (stokkfigurer) og bakgrunner og gradvis takler mer komplekse tegninger. Du må passe på at bakgrunnen er konsistent fra side til side for å unngå et urolig utseende når du blar på sidene.
- Fotografier. Du kan ta en rekke digitale bilder, deretter skrive dem ut på papirark og binde dem sammen, eller bruke et program for å lage en digital bla. Det er enklest å gjøre dette hvis kameraet ditt har en bildemodus for serier som lar deg ta flere bilder mens du holder knappen nede.
- Digital video. Noen nygifte par velger å lage salongbord-blader av bryllupet sitt, ved å bruke en del av videoen som ble tatt under bryllupet. Å trekke ut individuelle videorammer krever bruk av datamaskin og videoredigeringsprogramvare, og mange par velger å laste opp videoene sine til nettselskaper som FlipClips.com.
Trinn 3. Sett sammen bildene
Hvis du har tegnet bildene for hånd i en allerede innbundet notisblokk, er monteringen utført for deg. Ellers ordner du bildene med det første bildet nederst i stabelen og det siste bildet øverst og bind arkene sammen.
Det kan være lurt å eksperimentere med å utelate eller omorganisere noen av bildene for å få animasjonen til å se rykkete ut eller endre animasjonsmønsteret før du binder boken sammen
Trinn 4. Bla gjennom sidene
Bøy sidene oppover med tommelen og slipp dem med jevn hastighet. Du bør se et bevegelig bilde.
Penn-og-blekk-animatorer bruker en lignende teknikk med foreløpige tegninger før de farges og farges. De legger dem oppå hverandre, først til sist, og holder deretter nede en av kantene mens de blar gjennom tegningene
Metode 3 av 5: Opprette Pen-and-Ink (Cel) animasjon
Trinn 1. Forbered storyboardet
De fleste animasjonsprosjekter som er opprettet gjennom penn-og-blekk-animasjon krever at et stort team av artister produserer. Dette krever at du oppretter et storyboard for å veilede animatørene, samt å kommunisere den foreslåtte historien til produsentene før selve tegningsarbeidet begynner.
Trinn 2. Spill inn et foreløpig lydspor
Fordi det er lettere å koordinere en animert sekvens til et lydspor enn et lydspor til en animert sekvens, må du spille inn et foreløpig eller "skrape" lydspor som består av disse elementene:
- Karakterstemmer
- Sang til alle sanger
- Et midlertidig musikalsk spor. Det siste sporet, sammen med eventuelle lydeffekter, legges til i etterproduksjonen.
- Animerte tegneserier før og inn på 1930 -tallet gjorde animasjonen først, deretter lyden. Fleischer Studios gjorde det i sine tidligste Popeye-tegneserier, noe som krevde at stemmeskuespillerne måtte ad-lib mellom scriptede steder i dialogen. Dette står for Popeyes humoristiske mumling i tegneserier som "Velg dine Weppins."
Trinn 3. Lag en foreløpig historierulle
Denne rullen, eller animasjonen, synkroniserer lydsporet med storyboardet for å finne og fikse timingfeil i enten lydsporet eller manuset.
Reklamebyråer bruker både animatikk og fotomatikk, en serie digitale fotografier som er sekvensert sammen for å lage en grov animasjon. Disse er vanligvis laget med arkivbilder for å holde kostnaden nede
Trinn 4. Lag modellark for hovedpersoner og viktige rekvisitter
Disse arkene viser tegnene og elementene fra en rekke vinkler, samt stilen som tegnene skal tegnes i. Noen tegn og elementer kan være modellert i tre dimensjoner ved hjelp av rekvisitter kalt maquettes (småskala modeller).
Referanseark opprettes også for bakgrunnen som trengs for hvor handlingen finner sted
Trinn 5. Avgrens timingen
Gå over animasjonen for å se hvilke positurer, leppebevegelser og andre handlinger som vil være nødvendige for hver ramme i historien. Skriv disse posene i en tabell som kalles et eksponeringsark (X-ark).
Hvis animasjonen først og fremst er satt til musikk, for eksempel Fantasia, kan du også lage et stolpeark for å koordinere animasjonen til notene til den musikalske noten. For noen produksjoner kan stangarket erstatte X-arket
Trinn 6. Legg opp historiens scener
Animerte tegneserier er lagt opp på samme måte som en kinematograf blokkerer scener i en live-actionfilm. For store produksjoner utarbeider grupper av artister bakgrunnsutseendet når det gjelder kameravinkler og stier, belysning og skyggelegging, mens andre kunstnere utvikler de nødvendige poseringene for hver karakter i en gitt scene. For mindre produksjoner kan regissøren foreta alle disse bestemmelsene.
Trinn 7. Lag en ny animasjon
Denne animasjonen er sammensatt av storyboardet og layouttegningene, med lydsporet. Når regissøren godkjenner det, begynner selve animasjonen.
Trinn 8. Tegn rammene
I tradisjonell animasjon er hver ramme tegnet med blyant på gjennomsiktig papir perforert på kantene for å passe inn i pinnene på en fysisk ramme som kalles en pinnestang, som igjen er festet til enten et skrivebord eller et lysbord. Tappestangen hindrer at papiret glir slik at hvert element i scenen som gjengis vises der det skal.
- Vanligvis gjengis bare de viktigste punktene og handlingene først. En blyanttest utføres ved hjelp av bilder eller skanninger av tegningene synkronisert med lydsporet for å sikre at detaljene er riktige. Først da blir detaljene lagt til, og deretter blir de også blyanttestet. Når alt er blitt så testet, blir det sendt til en annen animator, som tegner det om for å gi det et mer konsistent utseende.
- I store produksjoner kan et team med animatorer tilordnes hver karakter, med hovedanimatoren som gjengir de viktigste punktene og handlingene, og assistenter gjengir detaljene. Når tegn tegnet av separate lag samhandler, regner animatørene for hver karakter ut hvilken karakter som er hovedpersonen for den scenen, og den karakteren gjengis først, med den andre karakteren tegnet for å reagere på den første karakterens handlinger.
- En revidert animasjon blir laget under hver fase av tegningen, omtrent tilsvarende det daglige "rushen" av live-actionfilmer.
- Noen ganger, vanligvis når man arbeider med realistisk tegnet menneskelige karakterer, spores rammetegningene over stillbilder av skuespillere og sceneri på film. Denne prosessen, utviklet i 1915 av Max Fleischer, kalles rotoskopi.
Trinn 9. Mal bakgrunnen
Når rammene tegnes, blir bakgrunnstegningene omgjort til "sett" for fotografering av tegningene mot. I dag gjøres det vanligvis digitalt, maleri kan gjøres tradisjonelt med ett av flere medier:
- Gouache (en form for akvarell med tykkere pigmentpartikler)
- Akrylmaling
- Olje
- Akvarell
Trinn 10. Overfør tegningene til cels
Kort for "celluloid", er celler tynne, klare plastplater. Som med tegnepapiret, er kantene deres perforert for å passe på pinnene på en tappestang. Bilder kan spores fra tegningene med blekk eller fotokopieres på cellen. Cellen blir deretter malt på baksiden med samme type maling for å male bakgrunnen.
- Bare bildet av tegnet på objektet på cellen er malt; resten blir igjen umalt.
- En mer sofistikert form for denne prosessen ble utviklet for filmen The Black Cauldron. Tegningene ble fotografert på film med høy kontrast. Negativene ble utviklet på celer dekket med lysfølsomt fargestoff. Den ueksponerte delen av cellen ble rengjort kjemisk, og små detaljer ble blekket for hånd.
Trinn 11. Lag og fotografer cels
Alle cellene er plassert på tappestangen; hver cel bærer en referanse for å indikere hvor den er plassert på bunken. Et glassark legges over stabelen for å flate den, så blir den fotografert. Cellene blir deretter fjernet, og en ny stabel blir opprettet og fotografert. Prosessen gjentas til hver scene er komponert og fotografert.
- Noen ganger, i stedet for å plassere alle cellene på en enkelt bunke, opprettes flere stabler og kameraet beveger seg opp eller ned gjennom stabler. Denne typen kamera kalles et flergangskamera og brukes til å legge til en illusjon av dybde.
- Overlegg kan legges til over bakgrunnscellen, over tegncellene eller på toppen av alle cellene for å legge til ytterligere dybde og detaljer i det resulterende bildet før det blir fotografert.
Trinn 12. Splice de fotograferte scenene sammen
De enkelte bildene blir sekvensert sammen som filmrammer, som, når de kjøres i rekkefølge, frembringer illusjonen av bevegelse.
Metode 4 av 5: Lage Stop-Motion Animation
Trinn 1. Forbered storyboardet
Som med andre former for animasjon, gir et storyboard en guide til animatørene og et middel til å kommunisere til andre hvordan historien skal flyte.
Trinn 2. Velg typen objekter som skal animeres
Som med penn-og-blekk-animasjon, er stop-motion-animasjon avhengig av å lage mange bilder av bilder som skal vises i rask rekkefølge for å skape illusjon av bevegelse. Stop-motion-animasjon bruker imidlertid normalt tredimensjonale objekter, selv om dette ikke alltid er tilfelle. Du kan bruke ett av følgende for stop-motion-animasjon:
- Papirutklipp. Du kan kutte eller rive papirbiter i deler av menneske- og dyrefigurer og legge dem mot en tegnet bakgrunn for å lage en grov todimensjonal animasjon.
- Dukker eller kosedyr. Mest kjent med Rankin-Bass 'animerte produksjoner som Rudolph, The Red-Nosed Reindeer eller Santa Claus Is Coming to Town og Adult Swim's Robot Chicken, går denne formen for stop-motion tilbake til Albert Smith og Stuart Blacktons 1897 The Humpty Dumpty Circus. Du må imidlertid lage utskjæringer for de forskjellige leppemønstrene som skal festes til de utstoppede dyrene dine hvis du vil at de skal bevege leppene når de snakker.
- Leirefigurer. Will Vintons Claymation-animerte California Rosiner er de mest kjente moderne eksemplene på denne teknikken, men teknikken dateres tilbake til 1912s ekstraordinære modellering og var metoden som gjorde Art Clokey's Gumby til en TV-stjerne på 1950-tallet. Du må kanskje bruke armaturer for noen leirefigurer og forhåndskulpturerte benbaser, slik Marc Paul Chinoy gjorde i filmen I go Pogo fra 1980.
- Modeller. Modeller kan være enten ekte eller fantasiske skapninger eller kjøretøyer. Ray Harryhausen brukte stop-motion-animasjon for de fantastiske skapningene i filmer som Jason and the Argonauts og The Golden Voyage of Sinbad. Industrial Light & Magic brukte stop-motion-animasjon av kjøretøyer for å få AT-AT-ene til å gå over det iskalde avfallet i Hoth i The Empire Strikes Back.
Trinn 3. Spill inn et foreløpig lydspor
Som med penn-og-blekk-animasjon, må du ha et lydspor for å synkronisere handlingen med. Du må kanskje opprette et eksponeringsark, et strekkark eller begge deler.
Trinn 4. Synkroniser lydsporet og storyboardet
Som med penn-og-blekk-animasjon, vil du regne ut timingen mellom lydsporet og animasjonen før du begynner å flytte objekter rundt.
- Hvis du planlegger å ha talende tegn, må du finne ut de riktige munnformene for dialogboksen de skal uttale.
- Du kan også finne det nødvendig å lage noe som ligner det fotomatiske som er beskrevet i delen om penn-og-blekk-animasjon.
Trinn 5. Legg opp historiens scener
Denne delen av stop-motion-animasjon vil også være lik hvordan en kinematograf blokkerer en live-actionfilm, enda mer enn for penn-og-blekk-animasjon, siden du mest sannsynlig jobber i tre dimensjoner som i en live- actionfilm.
Som med live-actionfilm, er det mer sannsynlig at du må være bekymret for å faktisk tenne en scene i motsetning til å trekke inn effekten av lys og skygge som du ville gjort med penn-og-blekk-animasjon
Trinn 6. Sett opp og fotografere komponentene i scenen
Du vil sannsynligvis ha kameraet ditt montert på et stativ for å holde det stabilt under opptakssekvensen. Hvis du har en tidtaker som lar deg ta bilder automatisk, kan det være lurt å bruke den hvis du kan stille den inn lenge nok til at du kan justere komponentene under scenen.
Trinn 7. Flytt elementene som må flyttes og fotografer scenen igjen
Gjenta dette til du har fotografert hele scenen fra start til slutt.
Animatør Phil Tippett utviklet en måte å få noen av flyttingen av modeller til å styre av datamaskinen for å produsere mer realistiske bevegelser. Denne metoden ble kalt "go motion", og ble brukt i The Empire Strikes Back, så vel som i Dragonslayer, RoboCop og RoboCop II
Trinn 8. Monter de fotograferte bildene i en sekvens
Som med fotograferte celer i penn-og-blekk-animasjon, blir de enkelte bildene fra stop-motion-animasjon filmrammer som gir illusjon av bevegelse når de kjøres etter hverandre.
Metode 5 av 5: Lage datamaskinanimasjon
Trinn 1. Bestem deg for om du vil spesialisere deg i 2-D eller 3-D animasjon
Dataanimasjon gjør det enklere å gjøre todimensjonal eller tredimensjonal animasjon enn å gjøre arbeidet for hånd.
Tredimensjonal animasjon krever å lære flere ferdigheter i tillegg til animasjon. Du må lære å tenne en scene, og også hvordan du lager en illusjon av tekstur
Trinn 2. Velg riktig datautstyr
Hvor mye datamaskin du trenger avhenger av om du gjør 2-D eller 3-D animasjon.
- For 2-D-animasjon er en rask prosessor nyttig, men ikke helt nødvendig. Ikke desto mindre, få en firekjerners prosessor hvis du har råd, og minst en to-kjerners prosessor hvis du kjøper en brukt datamaskin.
- For 3D-animasjon vil du imidlertid ha den raskeste prosessoren du har råd til på grunn av alt gjengivelsesarbeidet du vil gjøre. Du vil også ha en betydelig mengde minne for å støtte den prosessoren. Du vil mer enn sannsynlig bruke flere tusen dollar på en ny datamaskinarbeidsstasjon.
- For hver form for animasjon vil du ha en så stor skjerm som det planlagte arbeidsområdet ditt har plass til, og det kan være lurt å vurdere et oppsett med to skjermer hvis du har flere detaljorienterte programvinduer åpne samtidig. Noen skjermer, for eksempel Cintiq, er designet spesielt for animasjon.
- Du bør også vurdere å bruke et grafisk nettbrett, en inndataenhet som er koblet til datamaskinen din med en overflate du tegner på med en pekepenn, for eksempel Intuos Pro, i stedet for en mus. Fra begynnelsen kan det være lurt å bruke en billigere penn til å spore over blyanttegningene dine for å overføre bilder til datamaskinen din.
Trinn 3. Velg programvare som passer ditt ferdighetsnivå
Programvare er tilgjengelig for både 2-D og 3-D animasjon, med rimelige alternativer tilgjengelig for nybegynnere og mer sofistikerte og mer kostbare alternativer du kan migrere til etter hvert som budsjettet og ferdigheten din leder.
- For 2-D-animasjon kan du produsere animerte bilder raskt ved hjelp av Adobe Flash, ved hjelp av en av de mange gratis opplæringsprogrammene som er tilgjengelige. Når du er klar til å lære å animere ramme for bilde, kan du bruke et grafikkprogram som Adobe Photoshop eller et program som har en funksjon som ligner Photoshops tidslinjefunksjon.
- For 3D-animasjon kan du starte med gratis programmer som Blender og deretter gå videre til mer sofistikerte programmer som Cinema 4D eller industristandarden Autodesk Maya.
Trinn 4. Øv
Fordyp deg i programvaren du har valgt å bruke, lær hvordan du lager med den og sett deg ned og lag dine egne animasjoner. Kompiler disse animasjonene til en demonstrasjonsrulle som du kan vise til andre, enten en-mot-en eller online.
- Når du utforsker din animasjonsprogramvarepakke, ta en titt på "Del tre: Opprette penn-og-blekk-animasjon" hvis programvaren din er for 2-D-animasjon og "Del fire: Opprette Stop-Motion Animation" for å bestemme hvilke deler av prosessen programvaren vil automatisere for deg og hvilke deler du må gjøre utenfor den.
- Du kan legge ut videoer til ditt eget nettsted, som bør registreres enten under ditt eget navn eller virksomheten din.
- Du kan også legge ut på et nettsted som YouTube eller Vimeo. Vimeo lar deg endre hvilken video du legger ut uten å endre lenken til den, noe som kan være nyttig når du har laget ditt siste mesterverk.
Tips
- Generelle bøker du kan referere til mens du lærer å animere inkluderer Morr Meroz's Animation for Beginners, Richard Williams 'The Animator's Survival Kit og Frank Thomas og Ollie Johnstons The Illusions of Life. Hvis du vil lære animasjon i tegneseriestil, kan du lese Preston Blairs tegneserie-animasjon.
- Hvis du har en spesiell interesse for 3D-animasjon, kan du lese “How to Cheat in Maya. Hvis du vil vite mer om hvordan du komponerer scener og bilder, kan du lese Jeremy Vineyard's Setting Up Your Shots.
- Animasjon kan kombineres med live action. MGM gjorde dette i Anchors Aweigh fra 1944, hvor Gene Kelly danset med Jerry Mouse (av Tom og Jerry berømmelse) i en scene. Hanna-Barberas TV-serie fra 1968, The New Adventures of Huckleberry Finn kombinerte levende skuespillere som spilte Huck, Tom Sawyer og Becky Thatcher, med animerte karakterer og bakgrunner. Et nyere eksempel med datamaskinanimasjon er Sky's Captain and the World of Tomorrow fra 2004, med menneskelige skuespillere Jude Law, Gwyneth Paltrow og Angelina Jolie som opptrer med datagenerert bakgrunn og kjøretøy.
- Hvis du vil ha en mykere animasjon, (bare for elektroniske enheter), kan du legge til noen mellomrom. Det anbefales å bruke stick -noder fordi det automatisk gjør animasjonen jevn (slå på tweening) og for datamaskiner, bærbare datamaskiner osv. Bør du bruke Adobe Flash. Det er allerede som om du er proff.