5 måter å animere

Innholdsfortegnelse:

5 måter å animere
5 måter å animere
Anonim

Animasjon består av en serie statiske bilder presentert i rask rekkefølge for å skape illusjon av bevegelse. Det er flere måter å animere på: tegning for hånd (bla), tegning og maling på gjennomsiktig celluloid, stop-motion eller bruk av en datamaskin for å lage todimensjonale eller tredimensjonale bilder. Selv om hver metode bruker forskjellige teknikker, er alle animasjonsmetodene basert på de samme konseptene om hvordan man lurer øyet.

Trinn

Metode 1 av 5: Generelle animasjonskonsepter

Animer trinn 1
Animer trinn 1

Trinn 1. Planlegg historien du vil animere

For enkle animasjoner, for eksempel en bla, kan du sannsynligvis planlegge alt i hodet ditt, men for mer komplekst arbeid må du lage et storyboard. Et storyboard ligner en overdimensjonert tegneserie, som kombinerer ord og bilder for å oppsummere historien eller en gitt del av den.

Hvis animasjonen din vil bruke tegn med kompliserte utseende, må du også utarbeide modellark som viser hvordan de ser ut i forskjellige poser og i full lengde

Animer trinn 2
Animer trinn 2

Trinn 2. Bestem hvilke deler av historien din som skal animeres og hvilke deler som kan forbli statiske

Det er vanligvis ikke nødvendig eller kostnadseffektivt å få hvert objekt i historien til å bevege seg for å fortelle historien effektivt. Dette kalles begrenset animasjon.

  • For en tegneserie som viser Superman som flyr, kan det være lurt å bare vise Man of Steel's cape flapping og skyer som suser fra forgrunnen til bakgrunnen på en ellers statisk himmel. For en animert logo kan det være lurt å bare ha firmanavnet for å henvise til det, og deretter bare et bestemt antall ganger, slik at folk kan lese navnet tydelig.
  • Begrenset animasjon i tegneserier har den ulempen at den ikke ser spesielt naturtro ut. For tegneserier rettet mot små barn er dette ikke så bekymringsfullt som i animerte verk beregnet på et eldre publikum.
Animer trinn 3
Animer trinn 3

Trinn 3. Bestem hvilke deler av animasjonen du kan gjøre gjentatte ganger

Enkelte handlinger kan brytes ned i sekvensielle gjengivelser som kan brukes på nytt flere ganger i en animasjonssekvens. En slik sekvens kalles en loop. Handlinger som kan sløyfes inkluderer følgende:

  • Ball spretter.
  • Gå/løpe.
  • Munnbevegelse (snakker).
  • Hoppetau.
  • Wing/cape flapping.
Animer trinn 4
Animer trinn 4

Trinn 4. Du kan finne veiledninger for noen av disse handlingene på Angry Animator -nettstedet på

Metode 2 av 5: Lag en bla

Animer trinn 5
Animer trinn 5

Trinn 1. Få et antall ark du kan bla gjennom

En flip -bok består av et antall ark, vanligvis innbundet i den ene kanten, som skaper en illusjon av bevegelse når du tar tak i motsatt kant med tommelen og blar gjennom sidene. Jo flere ark i bla, desto mer realistisk ser bevegelsen ut til å være. (Et live-action-film bruker 24 bilder/bilder for hvert sekund, mens de fleste animerte tegneserier bruker 12.) Du kan gjøre selve boken til en av flere måter:

  • Stift eller bind ark med skrive- eller konstruksjonspapir sammen.
  • Bruk en notisblokk.
  • Bruk en pute med klistrelapper.
Animer trinn 6
Animer trinn 6

Trinn 2. Lag de enkelte bildene

Du kan gjøre bildene i flipbook -animasjonen til en av flere måter:

  • Tegn dem for hånd. Hvis du gjør dette, starter du med enkle bilder (stokkfigurer) og bakgrunner og gradvis takler mer komplekse tegninger. Du må passe på at bakgrunnen er konsistent fra side til side for å unngå et urolig utseende når du blar på sidene.
  • Fotografier. Du kan ta en rekke digitale bilder, deretter skrive dem ut på papirark og binde dem sammen, eller bruke et program for å lage en digital bla. Det er enklest å gjøre dette hvis kameraet ditt har en bildemodus for serier som lar deg ta flere bilder mens du holder knappen nede.
  • Digital video. Noen nygifte par velger å lage salongbord-blader av bryllupet sitt, ved å bruke en del av videoen som ble tatt under bryllupet. Å trekke ut individuelle videorammer krever bruk av datamaskin og videoredigeringsprogramvare, og mange par velger å laste opp videoene sine til nettselskaper som FlipClips.com.
Animer trinn 7
Animer trinn 7

Trinn 3. Sett sammen bildene

Hvis du har tegnet bildene for hånd i en allerede innbundet notisblokk, er monteringen utført for deg. Ellers ordner du bildene med det første bildet nederst i stabelen og det siste bildet øverst og bind arkene sammen.

Det kan være lurt å eksperimentere med å utelate eller omorganisere noen av bildene for å få animasjonen til å se rykkete ut eller endre animasjonsmønsteret før du binder boken sammen

Animer trinn 8
Animer trinn 8

Trinn 4. Bla gjennom sidene

Bøy sidene oppover med tommelen og slipp dem med jevn hastighet. Du bør se et bevegelig bilde.

Penn-og-blekk-animatorer bruker en lignende teknikk med foreløpige tegninger før de farges og farges. De legger dem oppå hverandre, først til sist, og holder deretter nede en av kantene mens de blar gjennom tegningene

Metode 3 av 5: Opprette Pen-and-Ink (Cel) animasjon

Animer trinn 9
Animer trinn 9

Trinn 1. Forbered storyboardet

De fleste animasjonsprosjekter som er opprettet gjennom penn-og-blekk-animasjon krever at et stort team av artister produserer. Dette krever at du oppretter et storyboard for å veilede animatørene, samt å kommunisere den foreslåtte historien til produsentene før selve tegningsarbeidet begynner.

Animer trinn 10
Animer trinn 10

Trinn 2. Spill inn et foreløpig lydspor

Fordi det er lettere å koordinere en animert sekvens til et lydspor enn et lydspor til en animert sekvens, må du spille inn et foreløpig eller "skrape" lydspor som består av disse elementene:

  • Karakterstemmer
  • Sang til alle sanger
  • Et midlertidig musikalsk spor. Det siste sporet, sammen med eventuelle lydeffekter, legges til i etterproduksjonen.
  • Animerte tegneserier før og inn på 1930 -tallet gjorde animasjonen først, deretter lyden. Fleischer Studios gjorde det i sine tidligste Popeye-tegneserier, noe som krevde at stemmeskuespillerne måtte ad-lib mellom scriptede steder i dialogen. Dette står for Popeyes humoristiske mumling i tegneserier som "Velg dine Weppins."
Animer trinn 11
Animer trinn 11

Trinn 3. Lag en foreløpig historierulle

Denne rullen, eller animasjonen, synkroniserer lydsporet med storyboardet for å finne og fikse timingfeil i enten lydsporet eller manuset.

Reklamebyråer bruker både animatikk og fotomatikk, en serie digitale fotografier som er sekvensert sammen for å lage en grov animasjon. Disse er vanligvis laget med arkivbilder for å holde kostnaden nede

Animer trinn 12
Animer trinn 12

Trinn 4. Lag modellark for hovedpersoner og viktige rekvisitter

Disse arkene viser tegnene og elementene fra en rekke vinkler, samt stilen som tegnene skal tegnes i. Noen tegn og elementer kan være modellert i tre dimensjoner ved hjelp av rekvisitter kalt maquettes (småskala modeller).

Referanseark opprettes også for bakgrunnen som trengs for hvor handlingen finner sted

Animer trinn 13
Animer trinn 13

Trinn 5. Avgrens timingen

Gå over animasjonen for å se hvilke positurer, leppebevegelser og andre handlinger som vil være nødvendige for hver ramme i historien. Skriv disse posene i en tabell som kalles et eksponeringsark (X-ark).

Hvis animasjonen først og fremst er satt til musikk, for eksempel Fantasia, kan du også lage et stolpeark for å koordinere animasjonen til notene til den musikalske noten. For noen produksjoner kan stangarket erstatte X-arket

Animer trinn 14
Animer trinn 14

Trinn 6. Legg opp historiens scener

Animerte tegneserier er lagt opp på samme måte som en kinematograf blokkerer scener i en live-actionfilm. For store produksjoner utarbeider grupper av artister bakgrunnsutseendet når det gjelder kameravinkler og stier, belysning og skyggelegging, mens andre kunstnere utvikler de nødvendige poseringene for hver karakter i en gitt scene. For mindre produksjoner kan regissøren foreta alle disse bestemmelsene.

Animer trinn 15
Animer trinn 15

Trinn 7. Lag en ny animasjon

Denne animasjonen er sammensatt av storyboardet og layouttegningene, med lydsporet. Når regissøren godkjenner det, begynner selve animasjonen.

Animer trinn 16
Animer trinn 16

Trinn 8. Tegn rammene

I tradisjonell animasjon er hver ramme tegnet med blyant på gjennomsiktig papir perforert på kantene for å passe inn i pinnene på en fysisk ramme som kalles en pinnestang, som igjen er festet til enten et skrivebord eller et lysbord. Tappestangen hindrer at papiret glir slik at hvert element i scenen som gjengis vises der det skal.

  • Vanligvis gjengis bare de viktigste punktene og handlingene først. En blyanttest utføres ved hjelp av bilder eller skanninger av tegningene synkronisert med lydsporet for å sikre at detaljene er riktige. Først da blir detaljene lagt til, og deretter blir de også blyanttestet. Når alt er blitt så testet, blir det sendt til en annen animator, som tegner det om for å gi det et mer konsistent utseende.
  • I store produksjoner kan et team med animatorer tilordnes hver karakter, med hovedanimatoren som gjengir de viktigste punktene og handlingene, og assistenter gjengir detaljene. Når tegn tegnet av separate lag samhandler, regner animatørene for hver karakter ut hvilken karakter som er hovedpersonen for den scenen, og den karakteren gjengis først, med den andre karakteren tegnet for å reagere på den første karakterens handlinger.
  • En revidert animasjon blir laget under hver fase av tegningen, omtrent tilsvarende det daglige "rushen" av live-actionfilmer.
  • Noen ganger, vanligvis når man arbeider med realistisk tegnet menneskelige karakterer, spores rammetegningene over stillbilder av skuespillere og sceneri på film. Denne prosessen, utviklet i 1915 av Max Fleischer, kalles rotoskopi.
Animer trinn 17
Animer trinn 17

Trinn 9. Mal bakgrunnen

Når rammene tegnes, blir bakgrunnstegningene omgjort til "sett" for fotografering av tegningene mot. I dag gjøres det vanligvis digitalt, maleri kan gjøres tradisjonelt med ett av flere medier:

  • Gouache (en form for akvarell med tykkere pigmentpartikler)
  • Akrylmaling
  • Olje
  • Akvarell
Animer trinn 18
Animer trinn 18

Trinn 10. Overfør tegningene til cels

Kort for "celluloid", er celler tynne, klare plastplater. Som med tegnepapiret, er kantene deres perforert for å passe på pinnene på en tappestang. Bilder kan spores fra tegningene med blekk eller fotokopieres på cellen. Cellen blir deretter malt på baksiden med samme type maling for å male bakgrunnen.

  • Bare bildet av tegnet på objektet på cellen er malt; resten blir igjen umalt.
  • En mer sofistikert form for denne prosessen ble utviklet for filmen The Black Cauldron. Tegningene ble fotografert på film med høy kontrast. Negativene ble utviklet på celer dekket med lysfølsomt fargestoff. Den ueksponerte delen av cellen ble rengjort kjemisk, og små detaljer ble blekket for hånd.
Animer trinn 19
Animer trinn 19

Trinn 11. Lag og fotografer cels

Alle cellene er plassert på tappestangen; hver cel bærer en referanse for å indikere hvor den er plassert på bunken. Et glassark legges over stabelen for å flate den, så blir den fotografert. Cellene blir deretter fjernet, og en ny stabel blir opprettet og fotografert. Prosessen gjentas til hver scene er komponert og fotografert.

  • Noen ganger, i stedet for å plassere alle cellene på en enkelt bunke, opprettes flere stabler og kameraet beveger seg opp eller ned gjennom stabler. Denne typen kamera kalles et flergangskamera og brukes til å legge til en illusjon av dybde.
  • Overlegg kan legges til over bakgrunnscellen, over tegncellene eller på toppen av alle cellene for å legge til ytterligere dybde og detaljer i det resulterende bildet før det blir fotografert.
Animer trinn 20
Animer trinn 20

Trinn 12. Splice de fotograferte scenene sammen

De enkelte bildene blir sekvensert sammen som filmrammer, som, når de kjøres i rekkefølge, frembringer illusjonen av bevegelse.

Metode 4 av 5: Lage Stop-Motion Animation

Animer trinn 21
Animer trinn 21

Trinn 1. Forbered storyboardet

Som med andre former for animasjon, gir et storyboard en guide til animatørene og et middel til å kommunisere til andre hvordan historien skal flyte.

Animer trinn 22
Animer trinn 22

Trinn 2. Velg typen objekter som skal animeres

Som med penn-og-blekk-animasjon, er stop-motion-animasjon avhengig av å lage mange bilder av bilder som skal vises i rask rekkefølge for å skape illusjon av bevegelse. Stop-motion-animasjon bruker imidlertid normalt tredimensjonale objekter, selv om dette ikke alltid er tilfelle. Du kan bruke ett av følgende for stop-motion-animasjon:

  • Papirutklipp. Du kan kutte eller rive papirbiter i deler av menneske- og dyrefigurer og legge dem mot en tegnet bakgrunn for å lage en grov todimensjonal animasjon.
  • Dukker eller kosedyr. Mest kjent med Rankin-Bass 'animerte produksjoner som Rudolph, The Red-Nosed Reindeer eller Santa Claus Is Coming to Town og Adult Swim's Robot Chicken, går denne formen for stop-motion tilbake til Albert Smith og Stuart Blacktons 1897 The Humpty Dumpty Circus. Du må imidlertid lage utskjæringer for de forskjellige leppemønstrene som skal festes til de utstoppede dyrene dine hvis du vil at de skal bevege leppene når de snakker.
  • Leirefigurer. Will Vintons Claymation-animerte California Rosiner er de mest kjente moderne eksemplene på denne teknikken, men teknikken dateres tilbake til 1912s ekstraordinære modellering og var metoden som gjorde Art Clokey's Gumby til en TV-stjerne på 1950-tallet. Du må kanskje bruke armaturer for noen leirefigurer og forhåndskulpturerte benbaser, slik Marc Paul Chinoy gjorde i filmen I go Pogo fra 1980.
  • Modeller. Modeller kan være enten ekte eller fantasiske skapninger eller kjøretøyer. Ray Harryhausen brukte stop-motion-animasjon for de fantastiske skapningene i filmer som Jason and the Argonauts og The Golden Voyage of Sinbad. Industrial Light & Magic brukte stop-motion-animasjon av kjøretøyer for å få AT-AT-ene til å gå over det iskalde avfallet i Hoth i The Empire Strikes Back.
Animer trinn 23
Animer trinn 23

Trinn 3. Spill inn et foreløpig lydspor

Som med penn-og-blekk-animasjon, må du ha et lydspor for å synkronisere handlingen med. Du må kanskje opprette et eksponeringsark, et strekkark eller begge deler.

Animer trinn 24
Animer trinn 24

Trinn 4. Synkroniser lydsporet og storyboardet

Som med penn-og-blekk-animasjon, vil du regne ut timingen mellom lydsporet og animasjonen før du begynner å flytte objekter rundt.

  • Hvis du planlegger å ha talende tegn, må du finne ut de riktige munnformene for dialogboksen de skal uttale.
  • Du kan også finne det nødvendig å lage noe som ligner det fotomatiske som er beskrevet i delen om penn-og-blekk-animasjon.
Animer trinn 25
Animer trinn 25

Trinn 5. Legg opp historiens scener

Denne delen av stop-motion-animasjon vil også være lik hvordan en kinematograf blokkerer en live-actionfilm, enda mer enn for penn-og-blekk-animasjon, siden du mest sannsynlig jobber i tre dimensjoner som i en live- actionfilm.

Som med live-actionfilm, er det mer sannsynlig at du må være bekymret for å faktisk tenne en scene i motsetning til å trekke inn effekten av lys og skygge som du ville gjort med penn-og-blekk-animasjon

Animer trinn 26
Animer trinn 26

Trinn 6. Sett opp og fotografere komponentene i scenen

Du vil sannsynligvis ha kameraet ditt montert på et stativ for å holde det stabilt under opptakssekvensen. Hvis du har en tidtaker som lar deg ta bilder automatisk, kan det være lurt å bruke den hvis du kan stille den inn lenge nok til at du kan justere komponentene under scenen.

Animer trinn 27
Animer trinn 27

Trinn 7. Flytt elementene som må flyttes og fotografer scenen igjen

Gjenta dette til du har fotografert hele scenen fra start til slutt.

Animatør Phil Tippett utviklet en måte å få noen av flyttingen av modeller til å styre av datamaskinen for å produsere mer realistiske bevegelser. Denne metoden ble kalt "go motion", og ble brukt i The Empire Strikes Back, så vel som i Dragonslayer, RoboCop og RoboCop II

Animer trinn 28
Animer trinn 28

Trinn 8. Monter de fotograferte bildene i en sekvens

Som med fotograferte celer i penn-og-blekk-animasjon, blir de enkelte bildene fra stop-motion-animasjon filmrammer som gir illusjon av bevegelse når de kjøres etter hverandre.

Metode 5 av 5: Lage datamaskinanimasjon

Animer trinn 29
Animer trinn 29

Trinn 1. Bestem deg for om du vil spesialisere deg i 2-D eller 3-D animasjon

Dataanimasjon gjør det enklere å gjøre todimensjonal eller tredimensjonal animasjon enn å gjøre arbeidet for hånd.

Tredimensjonal animasjon krever å lære flere ferdigheter i tillegg til animasjon. Du må lære å tenne en scene, og også hvordan du lager en illusjon av tekstur

Animer trinn 30
Animer trinn 30

Trinn 2. Velg riktig datautstyr

Hvor mye datamaskin du trenger avhenger av om du gjør 2-D eller 3-D animasjon.

  • For 2-D-animasjon er en rask prosessor nyttig, men ikke helt nødvendig. Ikke desto mindre, få en firekjerners prosessor hvis du har råd, og minst en to-kjerners prosessor hvis du kjøper en brukt datamaskin.
  • For 3D-animasjon vil du imidlertid ha den raskeste prosessoren du har råd til på grunn av alt gjengivelsesarbeidet du vil gjøre. Du vil også ha en betydelig mengde minne for å støtte den prosessoren. Du vil mer enn sannsynlig bruke flere tusen dollar på en ny datamaskinarbeidsstasjon.
  • For hver form for animasjon vil du ha en så stor skjerm som det planlagte arbeidsområdet ditt har plass til, og det kan være lurt å vurdere et oppsett med to skjermer hvis du har flere detaljorienterte programvinduer åpne samtidig. Noen skjermer, for eksempel Cintiq, er designet spesielt for animasjon.
  • Du bør også vurdere å bruke et grafisk nettbrett, en inndataenhet som er koblet til datamaskinen din med en overflate du tegner på med en pekepenn, for eksempel Intuos Pro, i stedet for en mus. Fra begynnelsen kan det være lurt å bruke en billigere penn til å spore over blyanttegningene dine for å overføre bilder til datamaskinen din.
Animer trinn 31
Animer trinn 31

Trinn 3. Velg programvare som passer ditt ferdighetsnivå

Programvare er tilgjengelig for både 2-D og 3-D animasjon, med rimelige alternativer tilgjengelig for nybegynnere og mer sofistikerte og mer kostbare alternativer du kan migrere til etter hvert som budsjettet og ferdigheten din leder.

  • For 2-D-animasjon kan du produsere animerte bilder raskt ved hjelp av Adobe Flash, ved hjelp av en av de mange gratis opplæringsprogrammene som er tilgjengelige. Når du er klar til å lære å animere ramme for bilde, kan du bruke et grafikkprogram som Adobe Photoshop eller et program som har en funksjon som ligner Photoshops tidslinjefunksjon.
  • For 3D-animasjon kan du starte med gratis programmer som Blender og deretter gå videre til mer sofistikerte programmer som Cinema 4D eller industristandarden Autodesk Maya.
Konto for tilbakekjøp av aksjer Trinn 2
Konto for tilbakekjøp av aksjer Trinn 2

Trinn 4. Øv

Fordyp deg i programvaren du har valgt å bruke, lær hvordan du lager med den og sett deg ned og lag dine egne animasjoner. Kompiler disse animasjonene til en demonstrasjonsrulle som du kan vise til andre, enten en-mot-en eller online.

  • Når du utforsker din animasjonsprogramvarepakke, ta en titt på "Del tre: Opprette penn-og-blekk-animasjon" hvis programvaren din er for 2-D-animasjon og "Del fire: Opprette Stop-Motion Animation" for å bestemme hvilke deler av prosessen programvaren vil automatisere for deg og hvilke deler du må gjøre utenfor den.
  • Du kan legge ut videoer til ditt eget nettsted, som bør registreres enten under ditt eget navn eller virksomheten din.
  • Du kan også legge ut på et nettsted som YouTube eller Vimeo. Vimeo lar deg endre hvilken video du legger ut uten å endre lenken til den, noe som kan være nyttig når du har laget ditt siste mesterverk.

Tips

  • Generelle bøker du kan referere til mens du lærer å animere inkluderer Morr Meroz's Animation for Beginners, Richard Williams 'The Animator's Survival Kit og Frank Thomas og Ollie Johnstons The Illusions of Life. Hvis du vil lære animasjon i tegneseriestil, kan du lese Preston Blairs tegneserie-animasjon.
  • Hvis du har en spesiell interesse for 3D-animasjon, kan du lese “How to Cheat in Maya. Hvis du vil vite mer om hvordan du komponerer scener og bilder, kan du lese Jeremy Vineyard's Setting Up Your Shots.
  • Animasjon kan kombineres med live action. MGM gjorde dette i Anchors Aweigh fra 1944, hvor Gene Kelly danset med Jerry Mouse (av Tom og Jerry berømmelse) i en scene. Hanna-Barberas TV-serie fra 1968, The New Adventures of Huckleberry Finn kombinerte levende skuespillere som spilte Huck, Tom Sawyer og Becky Thatcher, med animerte karakterer og bakgrunner. Et nyere eksempel med datamaskinanimasjon er Sky's Captain and the World of Tomorrow fra 2004, med menneskelige skuespillere Jude Law, Gwyneth Paltrow og Angelina Jolie som opptrer med datagenerert bakgrunn og kjøretøy.
  • Hvis du vil ha en mykere animasjon, (bare for elektroniske enheter), kan du legge til noen mellomrom. Det anbefales å bruke stick -noder fordi det automatisk gjør animasjonen jevn (slå på tweening) og for datamaskiner, bærbare datamaskiner osv. Bør du bruke Adobe Flash. Det er allerede som om du er proff.

Anbefalt: